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삶의 질과 게임, 그리고 문학적 게임에 대한 고찰

삶의 질이 높을 수록, 즉 의식주에 대한 걱정이 적고 여가 시간이 많이 생길 수록, 사람들은 생각을 많이 하게 되고 또한 사람들과 더 자주 어울리게 된다. 하지만 지나치게 바쁘거나 압박하는 현실 하에서는 (국가기준으로 본다면 개발도상국에서는) 모두가 바쁘고 그러므로 서로 어울리기 힘들며, 만약 지쳐서 쉰다고 해도 다른 사람들은 모두 바쁘기 때문에 홀로 외로움이나 지침을 달래야 한다. 그에 대한 하나의 묘책이 게임이다. 게임을 하다 보면 집중과 현실과 다른 세계를 통해서 휴식과 안정을 취할 수 있고 현실을 잠시나마 도피할 수 있다. 그래서 한창 개발 중이며 따라서 바쁜 나라에서는 게임 중독의 증상을 많이 볼 수 있다. 개발도상국에 MMORPG류의 개인적인 게임이 발전하고 인기가 많은 이유도 거기에 있다.

아까 말했던 그런 선진국 형 국가(여가시간이 많고 여유가 있는)에서는 외로움을 극복하기 위해서 사람들과 어울리는 방법을 많이 선택하는데(모두가 한가하니깐) 그러다 보니 파티도 많고 모임도 많은 경향이 있다. 그런 국가에서는 누군가의 집에 모여서 밤새도록 떠들고 놀고 게임하고 노는 것은 드문 일이 아닌 것을 보아도 알 수 있다. 그러다 보니 개발 도상국과는 다르게 선진국가에서는  MMORPG만큼이나 여러 사람들이 함께 즐길 수 있는 캐주얼 게임이 많이 발달해 있다. 장기적으로 오랜 시간과 집중력을 투자하는 게임보다는 심심할 때 한 두번씩 하면 스트레스가 해소 될 수 있고 여러 사람과의 또 다른 커뮤니케이션, 혹은 뭔가를 함께할 거리를 제공해 주는 게임이 주 축이다.

또하나 선진국에서 중요한 점은 사람들이 여가시간에 게임뿐만아니라 개인시간에 생각을 하게 되는데 하다 보면 결국 게임과 멀어지는 방향으로 가게 된다는 것이다. 결국 단순한 재미를 추구하는 게임은 플레이 후에 허무감만 줄 뿐이고 나의 정신이나 육체에 아무 유익이 없음을 느끼기 때문이다. 선진국에서는 현실을 피하고자 하는 사람들이 여전히 많지만 개발도상국에 비해 적으며 그럼에 따라 그런 도피성 게임중독자는 역시 여전히 많지만 상대적으로 적다. 현실에서 만족을 찾을 수 있는 부분이 많기 때문에 어떠한 다른 세계로의 도피가 필수적인 요소가 아니다. 사람들은 혼자 외톨이가 되어 게임을 할 것인지 모두가 함께 참여하고 있는 파티(사교활동)에 참여 할 것인지 또는 열심히 현실과 부딪히며 더 나은 삶을 살 것인지의 기로에서 보통 2, 3의 길을 택한다. 나이가 들 수록, 세상을 살아가면 갈 수록 그렇다. 물론 게임을 하는 사람들도 많으나 그 사람들의 목적은 “다른 세계로의 도피”가 주 목적이라기 보다는, 하나의 또 다른 커뮤니케이션 세계, 2번의 길로서 선택하는 사람들이 대부분이다. 물론 그 게임은 주로 온라인게임이겠다.

하지만 문학적/교육적인 게임은 열외적이다. 마치 좋은 책이 있듯이 게임에도 좋은 게임이 있기 마련인데 이는 정신적인 자극을 주거나 신체 활동에 활력을 주는 게임들이 그렇다. 마치 톨스토이의 전쟁과 평화를 읽고 나면 느낀 점이 아주 많고 어떠한 인생이나 삶의 통찰력을 얻을 수 있는 것처럼 그런 게임이 나올 수 있다. 그런 게임들은 그러한 책들이 아주 오랫동안 사랑 받는 것처럼 사랑 받을 수 있다고 생각한다. 물론 책 만큼 유통기간이 길지는 않겠지만 말이다.

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